首先建立一個Character Blueprint。(以下簡稱BP)

Add New->Blueprint Class,選擇Character Class。

BP_Character

點擊兩下打開BP編輯器後,選擇 Component->Mesh

Select Mesh

到Detail->Mesh選擇你的模型
到Detail->Animation選擇做好的動畫BP
(像我的是MyCharacter_Anim)

Mesh

接著選擇Self

Select Self

來到Detail->Pawn,將Auto Posses PlayerController選擇Player 0
(當初這個設定沒看到,死命按按鈕就是不會動...)
Select Pawn

以上,基本設定就到一個段落, 接著就要進行Event Graph的程式撰寫了。   進入Event Graph,可以看到些許事件 Event BeginPlay : 遊戲開始時會觸發的事件 Event ActorBeginOverlap : 與其他Actor碰撞的時候會發生的事件 Event Tick : 進行每一偵(Frame)的運算前的觸發事件。

EG1

遊戲開始前,要啟用Input,會用到Event BeginPlay

EnableInput

以前進為範例,這裡的Input Setting採用的是Action Input 不是 Axis Input 差別可以Google或者等我補上(黑肝)。 首先新增一個變數(Variable)叫做Forward Speed,再利用InputAction來偵測按鍵是否被按下,去修改對應的值。

Variable

Press

接著利用Add Movement Input來移動模型。

Movement

完成之後可以Compile與執行,如果成功的話,按下按鍵時會有不同顏色提醒。

Complete

創作者介紹
創作者 -悄悄的流浪- -是我的幸福- 的頭像
Vincent

-悄悄的流浪- -是我的幸福-

Vincent 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣( 859 )