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最近想做角色編輯器,所以會用到3DS MAX中的Morph Target

設定好Morph Target後,輸出一段Morph Target動畫的FBX就可以引入虛幻引擎中了。

 

首先要學會設定3DS MAX Morph Target

在這裡有一個良心的建議,請盡量把模型匯入到Zbrush進行雕刻,

MAX並非不能雕刻,而是symmetry再Morph會一直出現破圖、點數不合的問題(嚴重)。

如果將模型拉到Zbrush中直接用對稱雕刻,再透過OBJ轉回MAX,則不會有這個問題,

因為Zbrush不會隨意的減去你的點數,也能節省非常多的時間。

 

接著是Morph Target小教學。

首先,準備好主模型(設定Morph的模型)、子模型(要變化的模型)

我這邊是一個正常的、沒有腰的、沒有胸的模型。

Three Preson  

 

接著設定主模型Morpher,點選Pick Object form Scene,選擇一個要整合的模型。 ※如果該模型沒有辦法選擇,代表其點數(Vertex)與面數(Faces)與主模型不合

 

Morph CommandSelect Target

 

   依照上述的步驟,將所有的子模型全部加進去。 範例只有兩個子模型,比較簡單。

AllZero

 

加進去之後就可以轉動一下數值,看看主模型是否有變化。

OneH_Zero

基本上到這裡就大功告成了,匯入Unreal的部分會在下一次的Unreal Engine邊做邊學介紹。

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