最近想做角色編輯器,所以會用到3DS MAX中的Morph Target
設定好Morph Target後,輸出一段Morph Target動畫的FBX就可以引入虛幻引擎中了。
首先要學會設定3DS MAX Morph Target
在這裡有一個良心的建議,請盡量把模型匯入到Zbrush進行雕刻,
MAX並非不能雕刻,而是symmetry再Morph會一直出現破圖、點數不合的問題(嚴重)。
如果將模型拉到Zbrush中直接用對稱雕刻,再透過OBJ轉回MAX,則不會有這個問題,
因為Zbrush不會隨意的減去你的點數,也能節省非常多的時間。
接著是Morph Target小教學。
首先,準備好主模型(設定Morph的模型)、子模型(要變化的模型)
我這邊是一個正常的、沒有腰的、沒有胸的模型。
接著設定主模型Morpher,點選Pick Object form Scene,選擇一個要整合的模型。 ※如果該模型沒有辦法選擇,代表其點數(Vertex)與面數(Faces)與主模型不合
依照上述的步驟,將所有的子模型全部加進去。 範例只有兩個子模型,比較簡單。
加進去之後就可以轉動一下數值,看看主模型是否有變化。
基本上到這裡就大功告成了,匯入Unreal的部分會在下一次的Unreal Engine邊做邊學介紹。
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