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在3D MAX打滾一個月後,終於把模型的動畫給搞定啦!!
接著就是把模型丟到Unreal Engine
首先要將3D Model輸出成FBX檔,
如果模型有動畫(Animation)則需要打勾,
Camera、Light都是在3D環境中決定的,所以不打勾。
如果多個動畫就必須輸出多個FBX,
以個人的習慣來說,我會將檔案輸出成模型與骨架動畫兩個部分,
就是輸出一個有骨架沒有動畫的純模型檔,把檔案另存一份並且刪除模型,留下骨架與動畫之後再切割成多個純動畫檔。
以我自己的模型來說,TestMan是純模型檔,其餘為動畫檔
接著打開Unreal Engine,
先匯入模型檔,並把動畫(Animation)取消勾選,
匯入成功後會看到模型檔(TestMan)、材質球、骨架(TestMan_Skeleton) 以及物理設定(TestMan_Physics Asset)
再匯入動畫檔,Skeleton選擇模型檔的骨架,
(如果你的FBX是帶有模型的,則需要把Import Mesh取消勾選)
引入完成後就會得到
這樣匯入就完成了,下一步就是建立場景!
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