這幾天在已經紅了一段時間的手遊 陰陽師 中捉妖除魔,
原本是沒有打算玩太多,沒想到三天就抽到SR王牌附贈奶媽燈籠的...(真的沒課金)
眼看著隊伍越飛越高,發展性都比我來的積極,真是有點愧對自己只是想玩玩的心態。
加入這遊戲的目的並不多,其實就是觀摩、學習,順道看看在大陸跟台灣的"火紅"有甚麼不同。
綜觀來說,這遊戲在介面、美術、制度上都突破了對大陸"土豪遊戲"的印象,
我看完後只有一個問題,「如果這遊戲是在台灣發跡的話,會有這麼大的影響力嗎?」
這遊戲背後所顧及的使用者體驗、美術風格、UI設計,在台灣都只能稱得上是普通,
台灣仿製日式遊戲的技術已經爐火純青,不過卻上不了大眾市場,只能在小眾圈打轉著。
1.單一目標,就是勝利
將對手分成普通AI、強大AI、以玩家隊伍形成的AI、以及玩家實戰,
用各種不同的強度去滿足每一個玩家的戰鬥慾望
2.大量的故事
幾乎每一隻妖怪都有自己的故事,並且設計不同的任務去解鎖故事,
可以滿足各種解鎖慾望。
3.大量的卡片種類
以手遊來說,這樣的怪物數量(約略百隻)為中等,不會讓玩家無所適從,卻也能滿足玩家的蒐集慾望。
4.適當的活動數量與時間
活動時間是有精心規畫過的,特別挑選大眾比較有空閒的時間,來吸引大眾。
5.精美的畫風與動畫
部分的動畫還無法跳過,只能快轉,強制玩家觀看
不過會看的人就是會看,想必只是不想要讓辛苦做的美術被大家略過,
況且,即使是快轉也能將部分的資訊輸入腦中,藉此吸引玩家去觀看跳過的部分。
6.多種制度環環相扣
御魂來說,有好的星等不一定有好的素質,有好的素質不一定是你要的位置,上述都具備之後還必須試體要的套裝才行
以星等 x 素質 x 套裝 x 位置 做多元的複雜影響
人物則是 (Rank x 星等 x 屬性 x 技能 x 故事) X (升星 x 升級 x 御魂) 所構成的一個複雜網路。
7.時間曲線採用得當
時間曲線在難度設計上,與初期腳色(系統給予)的瓶頸相同,
造成初級腳色在某個難度點上面會需要用新的腳色取代,
但腳色養成的時間長,搭上難度曲線所形成的時間曲線變相當可觀。
8.善用玩家及時評價回饋
每一隻腳色都可以有快速的攻略語評價,可引導新手快速進入遊戲
9.強迫性的合作
某些關卡必須合作才能進行,某些關卡合作時所消耗的成本較小,某些任務一定要合作才能達成,
藉此達成玩家之間的交流
10.樂透心理
這遊戲有一個很有趣的地方,就是最高Rank(SSR)的腳色非常難抽,
難度高到玩家會去選擇次級(SR)做為主力,
甚至刷首抽類型的玩家也只抽到SR就停了,可知其難度。
再來,當某玩家抽到稀有卡時(SR、SSR),會以廣播的方式給大眾知道,
這就像樂透會不斷的公布獎金多寡跟得主位置一樣,
要讓大家相信這是隨機、人人有獎的,給大家更多的期望心理。
這樣比起僅在網路上分享的來的有真實感多了。
上述來說,這遊戲充分的利用了人的慾望與遊戲心理,
這樣的遊戲在大陸適合生存與否還是個問號,
畢竟付錢的玩家還是尖端5%的人,
但造成的伺服器負擔是否能平衡又是另外一回事了。
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